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보도자료 기사 연습

'게임 시작 시기'가 게임 중독에 영향 미쳐..

 

2월 27일 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 「2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사」에 따르면, 전자매체 게임을 접한 연령이 이를수록 게임 중독에 빠지기 쉽다는 것이 밝혀졌다.

전국에 있는 청소년 10만명(초등학교 고학년부터 고등학교), 아동 1만3천명*(초등학교 2~3학년)을 조사해 게임행동유형별로 이들을 분류했다. 게임행동유형은 적응적 게임이용군, 문제적 게임이용군, 일반 이용자군, 비이용자군으로 총 구분했다.

* 초등학교 1학년은 교육 과정상 한글을 학습하는 단계이므로, 자기보고식 설문 응답에 어려움이 크다고 판단해 조사 대상에서 제외

▲ 적응적 게임이용군은 게임과 관련한 특별한 문제점이나 부작용이 나타나지 않고 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용할 수 있는 학생들이다. ▲ 문제적 게임이용군은 과도한 게임 이용으로 일상적인 삶이 게임에 의해 지배받고, 게임의 부정적인 영향을 조절하기 어려운 학생들이 속한다. ▲ 일반 이용자군은 게임 이용과 관련해 특징이 뚜렷하게 관찰되지 않는 학생들이다. ▲ 마지막으로 비이용자군은 과거에 게임을 했으나 현재는 하지 않는 경우 또는 한 번도 게임을 해보지 않은 경우에 해당한다.

전체 청소년의 86.4%가 게임을 이용하고, 13.6%는 게임을 이용하지 않았다. 게임 이용자 중 적응적 게임이용군은 12.4%, 문제적 게임이용군은 3.1%, 일반 이용자군은 71.0%으로 나타났다.

청소년의 게임 이용 빈도 (자료제공=한국콘텐츠진흥원, 2024년)

 

세 가지 게임이용군의 게임 이용 빈도를 알아본 결과, 적응적 게임이용군과 일반 이용자군의 응답 패턴이 유사했다. 거의 매일 게임을 한다고 응답한 학생들은 각각 33.7%, 36.4%였다. 반면, 문제적 게임이용군은 69.2%가 거의 매일 게임을 한다고 답했다.

게다가 문제적 게임이용군은 다른 이용군보다 게임 시작 시기가 상대적으로 빨랐다. 문제 게임이용군에서 초등학교 입학 이전에 게임을 시작했다고 응답한 비율이 가장 높았다. 이러한 경향은 초등학교 고학년(4학년~6학년)에서 가장 두드러졌다.