2월 27일 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 「2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사」에 따르면, 전자매체 게임을 접한 연령이 이를수록 게임 중독에 빠지기 쉽다는 것이 밝혀졌다.
전국에 있는 청소년 10만명(초등학교 고학년부터 고등학교), 아동 1만3천명*(초등학교 2~3학년)을 조사해 게임행동유형별로 이들을 분류했다. 게임행동유형은 적응적 게임이용군, 문제적 게임이용군, 일반 이용자군, 비이용자군으로 총 구분했다.
* 초등학교 1학년은 교육 과정상 한글을 학습하는 단계이므로, 자기보고식 설문 응답에 어려움이 크다고 판단해 조사 대상에서 제외
▲ 적응적 게임이용군은 게임과 관련한 특별한 문제점이나 부작용이 나타나지 않고 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용할 수 있는 학생들이다. ▲ 문제적 게임이용군은 과도한 게임 이용으로 일상적인 삶이 게임에 의해 지배받고, 게임의 부정적인 영향을 조절하기 어려운 학생들이 속한다. ▲ 일반 이용자군은 게임 이용과 관련해 특징이 뚜렷하게 관찰되지 않는 학생들이다. ▲ 마지막으로 비이용자군은 과거에 게임을 했으나 현재는 하지 않는 경우 또는 한 번도 게임을 해보지 않은 경우에 해당한다.
전체 청소년의 86.4%가 게임을 이용하고, 13.6%는 게임을 이용하지 않았다. 게임 이용자 중 적응적 게임이용군은 12.4%, 문제적 게임이용군은 3.1%, 일반 이용자군은 71.0%으로 나타났다.
세 가지 게임이용군의 게임 이용 빈도를 알아본 결과, 적응적 게임이용군과 일반 이용자군의 응답 패턴이 유사했다. 거의 매일 게임을 한다고 응답한 학생들은 각각 33.7%, 36.4%였다. 반면, 문제적 게임이용군은 69.2%가 거의 매일 게임을 한다고 답했다.
게다가 문제적 게임이용군은 다른 이용군보다 게임 시작 시기가 상대적으로 빨랐다. 문제 게임이용군에서 초등학교 입학 이전에 게임을 시작했다고 응답한 비율이 가장 높았다. 이러한 경향은 초등학교 고학년(4학년~6학년)에서 가장 두드러졌다.
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